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《帕斯卡契约》试玩:看起来值得期待的“Soul Like”游戏

发布时间:2020-11-22 05:43:08 已有: 人阅读

  上周末,触乐应邀参加了爱范儿在广州举办的“糖会”第二期活动。这一期以苹果系列产品为主题,包括iPhone 11系列、Apple Watch Series 5、iPad Pro 2018、AirPods Pro、MacBook Pro 2019在内的“全家桶”纷纷亮相。假如你是“果粉”,那么它的“果度”至少在95%以上——我环顾四周,现场平均每人身上至少有3至4件苹果产品,不少人正在用它们录制素材。

  我的目的则是试玩《帕斯卡契约》。在今年秋季登上苹果发布会之后,这个由TipsWorks开发的游戏因其“Soul Like”属性,以及采取如今不太“流行”的买断制付费而受到关注。

  大概3个月前,我曾在一次苹果体验活动中玩过《帕斯卡契约》的试玩版。当时它给我的印象还有浓浓的画饼味道:虽然画面和音乐表现不错,但流程很短,手感一般,还伴随着严重的发热——以苹果当时对iPhone 11的自信,这似乎也得归于游戏优化问题。

  正如此前所有预告片与试玩展示的那样,《帕斯卡契约》是个明显的Soul Like游戏。角色行动、镜头演出、画面色调、叙事方法等方面,简直是生怕玩家认不出“魂味”。

  战斗模式和地图设计是“魂味”最浓的两个部分。从我试玩的剑士角色来说,轻攻击、重攻击、闪避、弹反操作几乎与“魂”系列一样,只是动作还要稍慢些,或许是游戏本身节奏设计就如此。角色血条与体力条在屏幕下方正中,一条标准长度的体力大概可以让角色使出3次轻攻击,加一个重攻击或一次翻滚——意味着玩家不能贪刀。道具菜单靠L1选择,同时十字键也能设置快速使用道具。

  游戏地图也像“魂”系列一样,不设小地图,需要玩家自行探索。根据开发者介绍,他们为《帕斯卡契约》设计了立体地图,而且除了过场动画之外全程无缝不读盘。此外,画面还能保持60帧——至少在新款iPhone上是这样。

  《帕斯卡契约》同样拥有较复杂的装备系统和技能树升级系统,这也是不少Soul Like游戏的常见配置。主要角色则根据职业分成了4个,分别使用长剑、火枪、鞭子和拳头。

  游戏难度也设置得比较高,当然这个“较高”在普通玩家和“魂”系列玩家看来感受肯定不一样,但大致说来,地图上小怪的设计没有那种一拥而上打得玩家无所适从的情况,而试玩版Boss难度大约相当于《黑暗之魂3》开头的普通古达——甚至连动作都有点儿像。是引人尝试还是劝退大概就因人而异了。

  但不同于普通Soul Like游戏的是,《帕斯卡契约》特地设置了简单难度。在开发者的介绍中,这是一个对玩家——尤其是新玩家——相当友好的设计,然而这也很难不让我怀疑,简单难度下的内容是否能支撑得了开发者所说的20小时流程。这大概要等到游戏正式发售后才能揭晓了。

  与此同时,开发团队也并不掩饰他们对另一些3A游戏的喜好,以至于让我在短暂的预告与试玩阶段就能看到不少熟悉的影子。比如剑士的白发、双剑、衣着,你很难不想起一个容易摔死的猎魔人;至于每张地图上供玩家探索、收藏(你可以与它们互动,甚至可以献上“理性”来让它们开心)的小吉祥物,我在现场就听到另一位媒体朋友小声说出了“呀哈哈”3个字……

  总而言之,《帕斯卡契约》目前给人的感觉是一个合格的、比较好玩的Soul Like游戏。从开发者承诺的内容,诸如更新PvP、多人PvE、大型DLC等方面来看,开发者对它的定位也相当明确:一个大型ARPG游戏。

  作为一个仅支持移动平台的游戏,《帕斯卡契约》早期试玩大多还限于手机上(当然也可能是因为苹果需要宣传iPhone 11系列新机)。然而随着可玩内容逐渐公开,以及iOS系统升级之后直连手柄的新功能上线,如今的试玩版更偏重以iPad Pro加手柄的方式。

  这无疑对主机玩家更加友好。我还记得第一次试玩时由于虚拟摇杆转向和点按技能反应问题,导致面对小怪也会有很多不必要的失误掉血。一旦换成手柄,这些问题就不再是问题。无论是用PS4还是Xbox One手柄,UI都有明确引导,而手柄与iPad Pro连接的延迟也不太明显,这或许是因为游戏动作节奏本就偏慢,但至少能让人很容易掌握——不论如何,手柄都要比虚拟摇杆加点按技能好得多。

  《帕斯卡契约》手柄基本操作与当下流行的ARPG、动作游戏十分相似。如果玩家对“魂”系列或新《战神》一类作品够熟练,到了《帕斯卡契约》里基本上可以无缝上手。R1轻攻击、R2重攻击、×键翻滚、十字键吃药等等设计都透露出熟悉的配方和熟悉的味道。

  值得一提的是,开发者在介绍游戏操作时明确表示,玩家可以在手柄和触屏之间实时切换,UI也会随着玩家操作即时变化。但与此同时,他也建议,尽管玩家可以同时在手机和iPad上玩,但最推荐的方式还是“iPad加手柄”。

  这很难不让我产生另一些疑惑:即使不提手机上运行“大型游戏”的定位问题,单说一个原本面向移动平台,结果却建议玩家用手柄玩的游戏,本身就透露着那么一些古怪。

  试玩结束后,我忍不住向开发者提了一个直白的问题:“同样是拿着手柄坐在家里玩游戏,我为什么要对着一块iPad呢?用主机在电视上玩3A大作不是更好吗?”

  “现在很多手游玩家,玩游戏的时间其实很长。”开发者说,“比如那些热门手游,很多人也是一玩就好几个小时,根本停不下来。”

  这位开发者表示,把《帕斯卡契约》做成一个主线多小时的RPG游戏,虽然有些反潮流,却也不是想当然。以移动平台为主的游戏市场、足够多的玩家数量和游戏时长,让他们觉得大型RPG游戏仍有发展空间。

  “但我之前在手机上试玩过,觉得虚拟摇杆转向还是不够流畅,”我继续问,“你们考虑过这样的玩法对玩家意味着什么吗?”

  开发者笑了笑,似乎早有准备。“这是因为你一直玩主机游戏,习惯了手柄操作。但现在很多玩家不是这样的。”他把目光投向另一张桌子上摆着的手机和iPad,“我们去过索尼体验店,看到很多人,他们是真的第一次拿起手柄,甚至都不知道左摇杆是方向、右摇杆是视角。”

  “这些人一开始接触的就是手机,移动游戏,他们从来没买过主机。”开发者说,“在他们心目中,游戏就是这样的。”他觉得,这些“玩着长大”的玩家如果想玩大型游戏,首选很可能还是移动设备——手机、iPad,或是类似的东西,而不是像“老玩家”那样,直接搬一台主机回家,或是去PC平台上买。与此同时,在课金、订阅制流行的当下,玩家也会逐渐体会到“买断”的方便和实惠。

  我很难判断他们的想法是对还是错。在TapTap的《帕斯卡契约》页面上,开发者用“义无反顾”来形容他们制作游戏的经过,“摒弃了一切传统手游的制作观念”——或许他们对游戏的定位也处在一个微妙的平衡上:假如成功,至少证明手机上的“大型游戏”仍有生存空间;假如失败,理由也显而易见。

  从智能手机问世、迅猛发展以来,许多手游玩家也一同经历过从移植单机、休闲游戏到后来的卡牌、MOBA、大型多人游戏的变化,时代变迁,移动游戏类型一直在增加。虽然在当下市场上并不是所有类型游戏都能赚钱,但无论如何,ARPG仍是一个不可或缺的门类。

  至于它能不能得到多数玩家的认可,是在流行手游的夹缝中生存,还是开辟出一个新机会,仍是个未知数。

  凭借试玩引起人们购买的游戏不少,《帕斯卡契约》可以算作其中之一。在游戏正式发售之前,我的确没法判断它的质量究竟如何,但至少,假如“完整版”游戏能够保持试玩的平均水准,它就足以成为一个不错的游戏。

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